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网络游戏的进化可能

本主题由 administrator 于 2008-5-21 12:48 AM 反删除

网络游戏的进化可能

最近一段时间,网游行业似乎进入了发展的平稳期。所谓“免费游戏风暴”,基本已经成为业界的常态。支持的人固然捞到了不少好处,而反对的人的日子,似乎过的也不错。公司方面,盛大已经走出了免费调整期,重新进入快速发展通道。网易的几个拳头游戏运营的不过不失,依然保持着自己在游戏行业的位置。九城的《魔兽世界》依然势头强劲,并且随着tbc的上线,未来一片光明。值得一提的是,征途凭借自己的异军突起,开始和传统的老牌游戏厂商分庭抗礼。而这些消息似乎都在告诉我们,中国的网络游戏市场,已经走过了探索创业的时代,开始进入了“闭着眼睛数钱”的回报期,也就是平稳发展时期。

面对这样一个平稳发展的黄金时期,我们应该有时间开始为网络游戏的未来做一些遐想了。随着中国网络游戏市场份额突破百亿,越来越多的游戏厂商参与到市场竞争中,网游已经具备了进化的可能。而游戏行业对创新的“执着”,更为游戏的进化积累了能量,未来网络游戏的进化可能走向什么方向,笔者在此提出一些自己的猜测。虽然不可能全部命中,也希望自己的想法能给游戏行业的参与者一些参考。


首先,是网络游戏题材的广泛化。

笔者在《最佳搭档——幻想小说与网络游戏》曾经提到,国产玄幻小说改编为网络游戏,将成为未来市场上一种双赢的选择。目前中国网络游戏轻松拥有过千万的用户数量,玄幻小说的读者也是千万级别。玄幻小说改编为网络游戏可以直接打通两者的用户,让小说和游戏都能共同享受用户增加带来的乐趣。这样的改编实践,我们在《诛仙》的案例中看到了其价值。而且就在《诛仙》的案例引起广泛关注不久,盛大网络总裁唐骏就表示,盛大也已经将改编《鬼吹灯》游戏搬上了日程。

其实,各种突破游戏题材创意极限的尝试一直在进行之中。笔者不禁想到前段时间的几个“著名”案例。首先是《清廉战士》。这个游戏从一面市起,就骂声一片,最后也草草收场。还有就是学雷锋网络游戏,玩家如果及时阻止不文明行为和帮助弱势角色,就会获得一定的分值,反之就要被扣去分值,任务完成后,将根据分值在网络上众多玩家中进行排名,并可相应地获得“小红星”作为奖励。最后这个游戏也不了了之。

上面说到的两个游戏,相信大家都有所耳闻。虽然这两个游戏都是恶评如潮,最后不得不退出市场,我们还是有必要肯定其突破游戏题材创意极限的尝试。众所周知,中国的网络游戏玩家中,未成年人占极大比重。不论愿意与否,对他们的教育,是中国网络游戏必须背负的责任。所以,在网络游戏的题材发展上,一定会出现一些寓教于乐的精品。可能说到这,“寓教于乐”这个词会引起一些玩家的反感。但是请注意,《清廉战士》和学雷锋游戏的失败,并不代表中国的游戏就应该放弃教育的功用。其实,游戏开发者完全有能力做出“寓教于乐”的精品游戏,比如大名鼎鼎的“文明系列”。如果我们能在单机游戏中讲述地球生物的起源,人类历史的进步,科学技术的发展等等知识,那为什么在更注重交互性的网络中就要放弃这个努力呢?况且中国的实际情况比起国外更加需要这类游戏的出现,无疑为广大网络游戏厂商提出了开拓游戏题材创意的要求。“现在做不好”、“目前不流行”,和“永远不用做”有着本质的区别,如果不认清这一点,恐怕网络游戏的道路只能越来越狭窄。


其次,跨平台发展的纵深化。

大导演杜琪峰签下起点旗下《鬼吹灯》的电影版权,这使得《鬼吹灯》成为横跨图书、电影、网络游戏的多平台娱乐品牌,这在中国网络游戏市场上,是不多见的例子。相信如果《鬼吹灯》能够成功完成三栖转变,将会有越来越多的网络游戏品牌走上跨平台发展的道路。

其实,游戏周边产业,早就被证明是推动游戏产业立体化、多样化发展的有利工具。在电子游戏产业发达国家,早就成为了游戏业的一个重要支柱。按照国际通行的判断标准,一个成熟游戏周边市场的产值,是电子游戏业直接产值的2—9倍,如果算上游戏周边市场的大众影响力,更是电子游戏业本身难以达到的。

但是,由于中国的市场经济起步较晚,能与网络游戏形成产业链条的动漫行业、玩具设计制造业等本身的发展程度不高,很难与游戏行业形成合力。再加上,中国网络游戏行业中,具有自主知识产权的游戏不多,至于有人气又有市场开发价值的游戏形象更是凤毛麟角。同时,中国玩家普遍年龄较底,购买力不强。这些短板都制约着游戏周边市场的发展壮大。


第三,游戏系统的升级。

笔者认为,网络游戏系统的换代,是建立在这样一个假说上:那就是随着电脑的普及和网络速度的提升,大部分玩家会将游戏的主要地点放在家中。根据一些调查,如今人们在选择进行网络游戏娱乐的时候,家中的比重已经越来越高,而选择网吧的玩家比重逐年下降。到现在,超过七成的网民愿意在家中上网,而选择网吧的人只占被调查人数的四分之一。而一种娱乐方式要从专业场所真正进入家庭,必须得到家庭成员的广泛认可。随着80年代人士的成长,中国社会对待网络游戏的态度也会越来越宽容,越来越多的家庭也会开始接受网络游戏作为一种家庭休闲方式。基于这样的转变,网络游戏必须开始注意自身系统的适应性和简易性,因为一个家庭中,游戏历史有长有短,游戏水平参差不齐,怎么样让一家人同时团聚在一个游戏中,恐怕是游戏设计者的难题了。

怎样应对非核心玩家为主的构成?在这方面任天堂的wii做了有益的探索。wii用控制器的独特设计,降低了游戏的参与门槛,让男女老少都能轻松享受游戏乐趣。在这一点上,wii值得全世界游戏从业人员学习。而目前中国网络游戏的操作,虽然说不上烦琐,但能让人迅速体验到游戏操控乐趣的却也不多。要面对潜在的大量低端玩家,要真正成为家庭娱乐的主力,中国网络游戏的系统升级再所难免。

另外一个方面,网吧在解除了普及网络的功能后,将何去何从呢?无疑,专业化,竞技化是一个发展方向。就像一些国外大型的街机厅一样,网吧也要营造出自己独特的游戏文化氛围。在国外的街机厅,我们经常能看到为某一游戏特制的街机筐体,像模拟赛车、钓鱼甚至跑马等等。这些街机筐体担负起了营造专业化游戏气氛的责任。

当然,笔者在这里不是要让所有网吧装上赛车机,也不是让所有家庭电脑都用wii控制器。笔者的意思是,随着游戏地点、玩家水平的分化,网络游戏系统也必然产生从简单到专业的分级。目前中国网络游戏系统,基本上还是千人一面,一套系统要应对所有的玩家,这也遭到玩家的诟病,毕竟每个人对游戏的要求不同。笔者认为,随着网络游戏产业的发展,面向不同玩家的专门化、人性化系统一定会出现,这是市场选择的必然结果。目前的中国网络游戏行业,还没有达到细分市场的地步,但是,我们实在有必要在这个网络游戏的黄金时代好好积累设计、技术储备,以应对将要到来的残酷竞争时代。



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